Gatti che Odiano i Cetrioli: regole e recensione del gioco di prese
Come si gioca a Gatti che Odiano i Cetrioli? Recensione, regole, componenti, pregi e difetti del veloce gioco di prese DV Games.

Gatti che Odiano i Cetrioli è un gioco di prese rapido nel quale bisogna accumulare meno cetrioli possibile. La seconda carta giocata stabilisce la regola del round e decide se la presa sarà vinta dal valore più alto o da quello più basso. Il risultato è un gioco familiare con regole compatte, svolte frequenti e un obiettivo volutamente "dispettoso"
Il titolo e le illustrazioni dichiarano subito il tono. Dietro ai felini terrorizzati dagli ortaggi c’è però una struttura tradizionale riconoscibile, resa meno prevedibile dalla regola che può cambiare mentre le carte arrivano sul tavolo. È una buona porta d’ingresso ai giochi di prese per chi trova briscola e affini troppo rigidi.
La scheda del gioco
- Tipo: gioco di carte e di prese
- Autore: Michael Feldkötter
- Illustrazioni: Erika de Giglio
- Editore: DV Games
- Contenuto: 60 carte, segnalino Presa, blocchetto segnapunti e regolamento
- Struttura: quattro partite da dieci round
Come si gioca a Gatti che Odiano i Cetrioli
Ogni giocatore ha una mano di carte. A turno se ne gioca una al centro, formando la presa. La carta giocata dal secondo giocatore di turno è la più importante: determina la regola del round e indica se vincerà il valore più alto o quello più basso. Da quel momento le scelte successive devono adattarsi al nuovo obiettivo.
Questa semplice inversione cambia il significato delle carte. Un numero alto può sembrare una garanzia, ma diventare improvvisamente innocuo se la regola premia il minimo. E viceversa una carta bassa, conservata per liberarsene senza conseguenze, può trasformarsi nella vincitrice della mano.
Le carte vinte mostrano dei cetrioli. Al termine si contano gli ortaggi accumulati e l’obiettivo è averne meno degli altri. Il gioco si sviluppa su quattro partite, ciascuna composta da dieci round. Il blocchetto aiuta a tenere traccia dei risultati senza affidarsi alla memoria.
Ritmo e accessibilità
Nei giochi di prese classici la gerarchia è nota prima di giocare. Qui la seconda mossa crea il contesto. Il primo giocatore apre senza conoscere fino in fondo il valore della propria scelta; il secondo ottiene invece un potere particolare, perché orienta la regola; chi viene dopo dispone di più informazioni ma anche di meno spazi per evitare la presa.
Questa asimmetria temporanea produce una tensione interessante ma è stata, nella nostra esperienza, anche il punto più dolente del gioco, perchè non è stato recepito (o forse spiegato) in toto e a ogni round ci trovavamo a scervellarci in merito a cosa giocare per evitare di prendere, nonostante la premessa fosse banale.
Questo fatto ci ha lasciati un po' "stunnati" come direbbero i giovani: incapaci di comprendere perchè delle regole così essenziali ci hanno messo così in difficoltà. Questo non vuol dire che succederà anche a voi...ma vi segnaliamo che al nostro tavolo, semplicemente, è successo.
Pregi e difetti
Cosa funziona
- un’idea centrale facile da ricordare;
- obiettivo inverso che rende ogni presa ambigua;
- grafica ironica e tema immediatamente leggibile;
- componenti ridotti e preparazione veloce;
I possibili limiti
- un’idea centrale facile da ricordare ma arzigogolata da applicare
- l’ordine di turno attribuisce ruoli diversi, soprattutto alla seconda carta;
- il tema è divertente ma non racconta una vera storia;
- nelle prime mani è facile concentrarsi sui numeri e dimenticare i cetrioli.
A chi lo consigliamo
È una scelta adatta a famiglie, gruppi che amano i giochi di carte e persone curiose di provare una presa meno tradizionale. Può funzionare bene come titolo di apertura tra giochi più lunghi o come scatola da portare in vacanza, perché i componenti sono essenziali e il tavolo resta leggibile.
È meno indicato per chi cerca pianificazione profonda, poteri asimmetrici o un’ambientazione sviluppata. Il divertimento è tutto nella variazione alto-basso, nella lettura del tavolo e nei cetrioli che nessuno vuole.
Domande frequenti
È un gioco per bambini?
La struttura è familiare e le azioni sono semplici. Serve però comprendere l’inversione tra valore più alto e più basso e seguire il punteggio dei cetrioli.
Perché la seconda carta è importante?
Perché stabilisce la Regola del round: determina se la presa sarà vinta dal valore maggiore o minore.
Vince chi prende più carte?
No. Lo scopo è evitare i cetrioli presenti sulle carte vinte. Una presa numerosa o spettacolare può quindi essere controproducente.
In conclusione
Ormai è un mantra. Lo abbiamo già visto in Skyjo, Procioni in cassa 4 e Flip 7. Se un gioco è veloce da intavolare e spiegare a noi, tendenzialmente piace. Questo, forse complice una prima spiegazione infelice, ci ha lasciati un po' freddini, ma le carte in regola per farci appassionare le ha tutte. Basta probabilmente giocarlo giocarlo e rigiocarlo.
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